Они привыкли неделями концентрироваться на одной-единственной цели. Они умеют чётко определять препятствия и строить пошаговые планы для их преодоления.
Они одержимы совершенствованием конкретных навыков, но оценивают успех только исходя из общего продвижения в том мире, который они решили захватить — является ли он реалистичным или, наоборот, полностью вымышленным.
Это именно те черты, благодаря которым геймеры достигают таких выдающихся успехов в бодибилдинге.
Можете взять паузу и отсмеяться, если хотите. Теперь выслушайте нас.
Пока Брайан Вэнг и Дик Тэйленс учились в школе, они были типичными геймерами. Один был дрищом, другой — жиробасом. Они росли, устраивая марафонские забеги в «EverQuest» и «Counter-Strike».
«Я мог проснуться и играть целый день, беспорядочно перекусывая», — говорит Тэйлэнс, — «Ладно, когда я говорю „беспорядочно“, я имею в виду, что я много ел».
Но с тех пор, как парни встретились в 2004-м году в Университете Пенсильвании, они променяли зависимость от компьютерных игр на зависимость от тяжёлой атлетики. Когда они поделились своими историями в качалке, они поняли, что спортивное перевоплощение прошло для них значительно легче, чем для большинства.
Почему? Потому что они были — и навсегда останутся — геймерами.
«Люди не понимают, что компьютерные игры — это способ самовыражения», — говорит Тэйленс, — «У геймеров есть определённые качества. Они одержимы улучшением своих показателей, переходом на следующий уровень; они много внимания уделяют деталям. Парни, которые играют в World of Warcraft всегда очень увлечены, что бы они ни делали. Они могут перенести такую зависимость со всеми её особенностями на фитнес».
Это теория, которую они принесли в банк. Тэйленс и Вэнг — соучредители Fitocracy (fitocracy.com), сайта, который превращает геймеров в качков. У бета-версии сайта уже 70 тысяч пользователей, и в течение ближайших двух месяцев сайт надеются открыть ещё для 60 тысяч, находящихся сейчас в листе ожидания.
Посетители Fitocracy могут зарабатывать новые уровни, получая очки за свои тренировки. Новые уровни разлочивают специальные задания — «квесты», которые созданы для того, чтобы выбить пользователей из «зоны комфорта». К примеру, бегуну может быть выдано задание заняться йогой, а от бодибилдера могут потребовать пробежать 5 километров.
На этом месте вы можете поинтересоваться: что может заставить виртуального воителя обменять его щит и меч на пару гантелей. То же самое, что заставило его когда-то начать играть в компьютерные игры, считает доктор Скот Ригби.
Доктор Ригби и доктор Ричар Райан — соавторы книги «Игрозависимый — как видеоигры затягивают нас и держат нас зачарованными».
Будучи экспертами по психологической мотивации, они определили основные психологические потребности человека, которые удовлетворяются компьютерными играми так же, как голод удовлетворяется едой, а желание поспать — сном.
Во-первых, говорит Райан, у людей есть потребность видеть свой прогресс. В реальной жизни вы получаете шанс на зримый «левелап» только раз в пару лет: когда вы получаете повышение на работе или женитесь. В играх вам всегда известно, где вы находитесь, и сколько вам осталось до перехода на следующий уровень.
«В компьютерных играх вы постоянно видите информацию о ваших достижениях, и тем самым косвенно учитесь действовать лучше», — говорит Райан, — «В этом заключается возможность повышать мастерство, что является для людей одним из ключевых стимулов».
Это легко переносится на фитнес, в котором фиксирование достижений позволяет вам продвигаться вперёд быстрее. Вы знаете, что вы продвинулись вперёд, когда вы пробежали ещё милю или подняли очередные 50 фунтов.
Вторым стимулом в компьютерных играх является чувство свободы и независимости, говорит Ригби. Людям нравится сознавать, что у них есть контроль над их будущим. В компьютерных играх вы можете выбрать себе путь, навыки для улучшения, даже вашу внешность. Аналогичный выбор относительно занятий фитнесом помогает ощутить определённую власть над своей судьбой.
«В играх задачи предельно понятны», — говорит Ригби, — «вам нужно пробежать из точки A в точку B, доставить сообщение, убить того плохого парня. У вас появляется отчётливое ощущение: „если я это выполню вот эти действия, я достигну успеха“. Давайте будем называть эти задачи „квестами“, потому что это звучит пафосно. Кто же из нас не хочет быть героем?»
Посетитель «Fitocracy» Майкл Пэрри утверждает, что для него важнее всего сообщество на сайте, которое напоминает ему о любимой игре, «World of Warcraft». В любой популярной многопользовательской ролевой онлайн-игре вы вместе с другими игроками прилагаете усилия для того, чтобы победить соперника. Ваша команда ожидает, что вы исполните свою часть работы и сделаете то, что от вас требуется. Майкл чувствует ответственность перед другими участниками «Fitocracy».
«Когда я целыми днями играл в WoW, я должен был быть уверен, что всё, что я делаю, правильно. Я изучал всё досконально. Я убеждался в том, что применял заклинания правильно и в нужное время. Я не пропускал ни одного рейда», — утверждает Перри, — «Я думаю, это действительно хорошо переносится на упражнения и бодибилдинг, потому что там нужны такой же высокий уровень знаний и такая же ответственность».
Ригби считает, что сообщества онлайн-игр (или фитнеса) удовлетворяют одну из самых важных психологических потребностей: потребность иметь отношения.
«В этом есть социальная составляющая… Вы полагаетесь друг на друга. Вы действительно нуждаетесь в том, чтобы кто-нибудь прикрывал вам спину, и наоборот», — утверждает Ригби, — «игры создают ощущение „я важен для других, другие важны для меня“».
Конечно, такая мотивация есть не только у геймеров. У каждого человека есть основные внутренние психологические потребности, которые он может применить к фитнесу. Просто геймерам легче изучить этот язык.
«Что есть у геймеров, так это чёткое понимание того, как устроена эта фитнес-концепция: постановка цели, прогресс, и так далее», — говорит Ригби, — «другими словами, это та реальность, которую они знают».
Возьмём, к примеру, Вина Дизеля, одного из самых накачанных мужчин в Голивуде. Дизель подсел на «D&D», когда работал вышибалой в Нью-Йорксих ночных клубах.
Он написал предисловие для книги «Приключение длиной в 30 лет: чествование Dungeons & Dragons», в котором сказано: «Мы полностью втянулись в игру, потому что она позволяла нам становиться этими персонажами, значительно отличавшимися и внешностью, и поведением, и нас притягивал поиск персонажа, который отражал бы нас такими, какими мы хотели бы быть».
Квест: выглядеть иначе, становиться сильнее, быть лучше. Звучит знакомо?
edition.cnn.com,
0 коммент.:
Отправить комментарий